Justificativa
Segundo
Piaget, toda criança precisa de um estímulo para desenvolver suas competências
e habilidades, principalmente no que diz respeito à fase em que ela está sendo
alfabetizados, os jogos não são apenas uma forma de divertimento, mas são meios
que contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual.
Para manter o seu equilíbrio com o mundo, a criança
necessita brincar, jogar, criar e inventar. Os jogos tornam-se mais
significativos à medida que a criança se desenvolve, por que através da
manipulação de materiais variados, ela poderá reinventar coisas, reconstruir
objetos. Os jogos são uma ótima proposta pedagógica na sala de aula, por que
proporcionam a relação entre parceiros e grupos, o que um fator de avanço
cognitivo, pois durante as atividades envolvendo os jogos, a criança estabelece
decisões, conflitam com os seus adversários e reexamina seus conceitos.
Durante os jogos, a criança experimenta um
sentimento de grande prazer ante o descobrimento do novo e suas possibilidades
de invenção.
Os jogos passam a ter significados positivos e de
grande utilidade quando o professor proporciona um trabalho coletivo, de
cooperação, de comunicação e socialização sendo assim, exigem identificação do
aluno com o grupo, geram direitos e deveres, ensinando-o a conviver e a
participar mantendo sua individualidade. Nesse sentido trabalhar com os jogos
em sala de aula torna-se de fundamental importância para um aprendizado de
qualidade.
Objetivo
Geral
Reconhecer a importância dos jogos no processo de alfabetização e
desenvolvimento da aprendizagem das crianças.
Objetivos
específicos
Utilizar diferentes linguagens;
Demonstrar capacidades de reflexão e atenção;
Compreender o valor das regras;
Emitir opinião e fazer comentários;
Reconhecer a importância da socialização entre os
grupos;
Reconhecer que a escrita é composta por elementos
diversificados.
Metodologia
Apresentar jogos desafiadores e interessantes que levem em consideração os
níveis de aprendizagem em que o educando se encontram, nesse sentido os
agrupamentos, permitirão que todos os jogadores participem ativamente do começo
ao fim e possam se auto-avaliar em seu próprio desempenho.
Ao professor, caberá fazer as intervenções
necessárias para que as atividades propostas aconteçam serão levados em
consideração: A interpretação de textos, representação escrita, formação
silábica, oralidade e pontos de contato com outras disciplinas.
Eixos
Produção
textual, Oralidade, Compreensão, Leitura, Escrita.
Disciplinas
Língua
Portuguesa e Matemática.
Pontos de
contatos
Artes, História, Ciências, Geografia.
Conteúdos
Tipos
de letras, representação escrita de letras, formação de sílabas, formação de
palavras, segmentação de palavras, sons e nomes de letras.
Jogos envolvidos no processo de desenvolvimento do
projeto: Dominó das frutas, dominó do contrário, dominó das profissões, Jogos
ortográficos, Jogo da memória das palavras, jogo de palavras e frases, Jogo
puxa- palavra Brincadeira da forca, Jogo do barquinho de sílabas, Jogo da
memória de sílabas, Jogo com rótulos e propagandas, mercadinho das letras,
Jogos matemáticos.
Cronograma
As
atividades do projeto serão realizadas durante o mês de abril de 2013, todas as
sextas feiras.
Finalização
das atividades do projeto
Campeonato utilizando como estratégia a dinâmica
do soletrando premiando os vencedores e sorteando brindes para os demais
participantes.
Avaliação
Processual, contínua, observação do desenvolvimento da aprendizagem levando em
consideração: Leitura, escrita, compreensão textual, desenvolvimento da
oralidade. Nesse processo, todas as competências e habilidades serão levadas em
consideração no sentido de buscar novas estratégias que assegure a aprendizagem
do educando.
Referências
BERDETE. Lourdes: BISPO. Railda: SANTOS. Simone. A
importância do ato de brincar. Bahia, 2002.
KISHIMOTO. Tizuko Morchida (org.). Jogo, brinquedo,
brincadeira e a educação. Ed. São Paulo. Cortez. 2008.
RODRIGUES. Gerusa: Pinto. CELIA. Regina. Villaça.
Lima. O dia- a dia do professor. Ed. FAPI, Ltda.
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